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藍(lán)橋杯大賽青少年創(chuàng)意編程Scratch 組培訓(xùn)課程:第二講:小貓?zhí)τ螒颍ǘ?/h1>
極客小將2020-11-11-
上一講我們已經(jīng)介紹了故事情節(jié)、學(xué)習(xí)目標(biāo)以及Scratch軟件功能模塊與操作的基本知識(shí),本次課我們就直接來(lái)編寫腳本指令,實(shí)現(xiàn)以上功能。首先我們先來(lái)看看程序運(yùn)行效果吧。
上一講我們已經(jīng)介紹了故事情節(jié)、學(xué)習(xí)目標(biāo)以及Scratch軟件功能模塊與操作的基本知識(shí),本次課我們就直接來(lái)編寫腳本指令,實(shí)現(xiàn)以上功能。首先我們先來(lái)看看程序運(yùn)行效果吧。

第一步驟:舞臺(tái)設(shè)置
1、打開(kāi)(運(yùn)行)Scratch 軟件。
2、填充顏色。參照題目要求,使用“舞臺(tái)-背景”的造型工具繪制舞臺(tái)背景。在位圖模式下,選擇藍(lán)色,“用顏色填充”工具把背景填充成藍(lán)色。有不會(huì)操作的看我截圖

3、繪制橢圓。切換到矢量圖模式,選擇白色,使用“橢圓”工具繪制 1 個(gè)實(shí)心橢
圓,調(diào)整好它的大小、形狀,放在屏幕左邊。
4、復(fù)制。點(diǎn)擊一次“復(fù)制”工具,再點(diǎn)擊剛才畫(huà)好的橢圓,就在旁邊復(fù)制出了 1個(gè)一模一樣的橢圓。繼續(xù) 2 次復(fù)制操作,一共得到 4
個(gè)橢圓。最后把 4 個(gè)橢圓擺放到合適的位置即可。如圖

第二步驟:編寫角色程序指令
1、把小貓拖到舞臺(tái)左邊的第一個(gè)圓圈里,在“腳本”區(qū)域編輯以下代碼。
“當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊”積木以下的程序“移到 XY”,是在主程序開(kāi)始運(yùn)行時(shí)會(huì)運(yùn)行的。
“當(dāng)按下空格鍵”積木以下的程序“移動(dòng)xx步”,在檢測(cè)到空格鍵被按下的情況下就會(huì)運(yùn)行的,而不管是不是已經(jīng)點(diǎn)擊了綠旗。
?主要程序清單如圖

2、程序初始化后,小貓位于最左側(cè)橢圓內(nèi),面向屏幕右側(cè)。
3、檢測(cè)空格鍵是否按下。若空格鍵按下小貓向右移動(dòng)一次,移動(dòng)到下一個(gè)橢圓。
4、將程序保存,命名(你想要的名字)為“小貓?zhí)τ螒颉薄?
調(diào)試程序
1、點(diǎn)擊綠旗,觀察小貓是否會(huì)出現(xiàn)在最左側(cè)的橢圓里。如果沒(méi)有,可以用鼠標(biāo)重
新選擇一個(gè)坐標(biāo)值,并修改“移到 XY”積木中的參數(shù)。
2、按一下空格鍵,觀察小貓是否移動(dòng)到下一個(gè)橢圓里。如果沒(méi)有,可以用鼠標(biāo)測(cè)
量移動(dòng)距離,并修改“移動(dòng)”積木里面的參數(shù)。因?yàn)樾∝埵撬揭苿?dòng),所以只需要測(cè)
量第一個(gè)橢圓中心點(diǎn)的 X 坐標(biāo)值(x1),第二個(gè)橢圓中心點(diǎn)的 X 坐標(biāo)值(x2),用第二個(gè)減去第一個(gè),就是移動(dòng)的距離了。
3、如果發(fā)現(xiàn)有的橢圓能跳進(jìn)去,有的不能跳進(jìn)去,那可能是因?yàn)闄E圓之間的距離并不相同,它們之間有的隔得近、有的隔得遠(yuǎn)。這種情況下可以選擇舞臺(tái),切換到“背景造型”工具,在矢量圖模式下,仔細(xì)調(diào)整橢圓的位置即可。
4、調(diào)試的結(jié)果,應(yīng)該是小貓一開(kāi)始出現(xiàn)在舞臺(tái)左側(cè)的橢圓里,每按一次空格鍵就跳到右邊的橢圓里,3 次就能跳到舞臺(tái)最右邊的橢圓了。
好了本次課的小游戲就做好了,小朋友們你們學(xué)會(huì)了嗎?
課后練習(xí)與思考
1、將背景中橢圓的顏色設(shè)置為其他顏色
2、調(diào)整橢圓的大小、形狀、位置,增加 1 個(gè)空心橢圓
3、修改程序里的參數(shù),讓小貓能從左到右依次跳到第五個(gè)橢圓里。
4、改變小貓的面向方向

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3.0少兒編程案例:接住同色球上、中兩篇里,我們講了轉(zhuǎn)場(chǎng)特效和判斷語(yǔ)句條件。今天我們做個(gè)收尾,把封面的動(dòng)態(tài)效果、按鈕程序和上一期賣的關(guān)子(碰撞特效)。
上一講我們已經(jīng)介紹了故事情節(jié)、學(xué)習(xí)目標(biāo)以及Scratch軟件功能模塊與操作的基本知識(shí),本次課我們就直接來(lái)編寫腳本指令,實(shí)現(xiàn)以上功能。首先我們先來(lái)看看程序運(yùn)行效果吧。

第一步驟:舞臺(tái)設(shè)置
1、打開(kāi)(運(yùn)行)Scratch 軟件。
2、填充顏色。參照題目要求,使用“舞臺(tái)-背景”的造型工具繪制舞臺(tái)背景。在位圖模式下,選擇藍(lán)色,“用顏色填充”工具把背景填充成藍(lán)色。有不會(huì)操作的看我截圖

3、繪制橢圓。切換到矢量圖模式,選擇白色,使用“橢圓”工具繪制 1 個(gè)實(shí)心橢
圓,調(diào)整好它的大小、形狀,放在屏幕左邊。
4、復(fù)制。點(diǎn)擊一次“復(fù)制”工具,再點(diǎn)擊剛才畫(huà)好的橢圓,就在旁邊復(fù)制出了 1個(gè)一模一樣的橢圓。繼續(xù) 2 次復(fù)制操作,一共得到 4 個(gè)橢圓。最后把 4 個(gè)橢圓擺放到合適的位置即可。如圖

第二步驟:編寫角色程序指令
1、把小貓拖到舞臺(tái)左邊的第一個(gè)圓圈里,在“腳本”區(qū)域編輯以下代碼。
“當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊”積木以下的程序“移到 XY”,是在主程序開(kāi)始運(yùn)行時(shí)會(huì)運(yùn)行的。
“當(dāng)按下空格鍵”積木以下的程序“移動(dòng)xx步”,在檢測(cè)到空格鍵被按下的情況下就會(huì)運(yùn)行的,而不管是不是已經(jīng)點(diǎn)擊了綠旗。
?主要程序清單如圖

2、程序初始化后,小貓位于最左側(cè)橢圓內(nèi),面向屏幕右側(cè)。
3、檢測(cè)空格鍵是否按下。若空格鍵按下小貓向右移動(dòng)一次,移動(dòng)到下一個(gè)橢圓。
4、將程序保存,命名(你想要的名字)為“小貓?zhí)τ螒颉薄?
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1、點(diǎn)擊綠旗,觀察小貓是否會(huì)出現(xiàn)在最左側(cè)的橢圓里。如果沒(méi)有,可以用鼠標(biāo)重
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2、按一下空格鍵,觀察小貓是否移動(dòng)到下一個(gè)橢圓里。如果沒(méi)有,可以用鼠標(biāo)測(cè)
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量第一個(gè)橢圓中心點(diǎn)的 X 坐標(biāo)值(x1),第二個(gè)橢圓中心點(diǎn)的 X 坐標(biāo)值(x2),用第二個(gè)減去第一個(gè),就是移動(dòng)的距離了。
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4、調(diào)試的結(jié)果,應(yīng)該是小貓一開(kāi)始出現(xiàn)在舞臺(tái)左側(cè)的橢圓里,每按一次空格鍵就跳到右邊的橢圓里,3 次就能跳到舞臺(tái)最右邊的橢圓了。
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