資訊內(nèi)容
Scratch第三十五講:保衛(wèi)蘿卜(一)
想了解編程技巧,就請(qǐng)點(diǎn)擊上面藍(lán)字:跟我學(xué)Scratch編程,關(guān)注CC哥
千呼萬(wàn)喚!Scratch 3.0的官方版本終于發(fā)布出來(lái)了!CC哥用新版本做一個(gè)小程序,跟大家一起體驗(yàn)一下新版本有哪些優(yōu)勢(shì)!
保衛(wèi)蘿卜大家都玩過(guò)了,CC哥也是在上面消耗了不少青春
,而且為了追求滿血過(guò)關(guān),總是一遍又一遍嘗試。所以今天索性自己也用scratch來(lái)做一版保衛(wèi)蘿卜。
我們的做法還是由易到難,隨著自己的想象去創(chuàng)造程序。我們教學(xué)不是為了培養(yǎng)編程高手,我們就是想用scratch這個(gè)工具來(lái)培養(yǎng)大家創(chuàng)造力和想象力,以及解決問(wèn)題的能力和專注力。
大家看一下這個(gè)演示,可以看出,這個(gè)第一步的程序其實(shí)做了兩點(diǎn):
1:自動(dòng)畫(huà)了一份地圖。
2:妖怪是沿著地圖走的。
所以今天的講解也主要圍繞這兩點(diǎn)。
好了,讓我們先看一下角色。這些角色是CC哥從網(wǎng)上下載,然后用scratch自帶的圖形處理配合windows的畫(huà)筆直接加工的,看著還不錯(cuò)。

第一部分:
自動(dòng)畫(huà)地圖
磚塊角色的代碼

這部分代碼主要是兩部分技術(shù):
1:用自制積木(函數(shù))來(lái)定義了上下左右四個(gè)新積木,目的就是畫(huà)地圖啦。每個(gè)積木帶一個(gè)變量,也就是在每一個(gè)方向上畫(huà)幾塊。
請(qǐng)注意這個(gè)制作新積木的工具比以前好用了。添加變量直接列在了積木下面,直接選就可以了。

2:用圖章來(lái)畫(huà)地圖。這個(gè)就不用解釋了。
第二部分:妖怪沿著地圖走
妖怪的程序

大家注意,妖怪的特點(diǎn)是沿著地圖走的,所以在設(shè)計(jì)妖怪的路徑這部分,可以完全去復(fù)制地圖的路徑。
連做法也基本相同。
大家看,一樣的路徑,同時(shí)也是用了自定義積木。連名字都跟上面地圖的自定義積木一樣。(自定義積木是對(duì)應(yīng)角色的,所以可以重名)


大家注意這個(gè)是積木套積木,也就是上下左右每個(gè)積木除了變換方向不同,移動(dòng)幾步的程序都是一樣的,所以可以另外做一個(gè)移動(dòng)幾步的積木供上下左右四個(gè)積木來(lái)調(diào)用,這樣可以簡(jiǎn)化代碼。同時(shí)增加程序的可讀性。
移動(dòng)積木

移動(dòng)積木要注意,為了讓妖怪走的流暢,所以需要每次移動(dòng)一點(diǎn)點(diǎn),然后再等待一點(diǎn)時(shí)間,這樣看著就流暢了,而不是一跳一跳的走。
CC哥這里搞的麻煩了一些,因?yàn)镃C哥在選地磚時(shí),弄了一個(gè)不是正方形的地磚。所以在畫(huà)地圖的時(shí)候,為了保證美觀,所以橫向和縱向的間隔是不一樣的。所以在這里只能做個(gè)判斷了,如果是橫向的時(shí)候,就走40步,縱向就走30步,這樣,妖怪的移動(dòng)路徑就和地圖完全吻合了。
保衛(wèi)蘿卜的妖怪都是一出一串,所以這里肯定是要用克隆的,出幾個(gè)妖怪就克隆幾次好了。這部分也不用多講了。

還有就是蘿卜的造型,蘿卜被每個(gè)妖怪吃一口就會(huì)掉一塊,這個(gè)是CC哥把蘿卜在造型了復(fù)制了10個(gè)造型,然后每個(gè)造型都擦掉一塊。做了10個(gè)造型,讓蘿卜被吃光。那么每一個(gè)妖怪碰到蘿卜,蘿卜就要切換到下一個(gè)造型。


在這里CC哥做了個(gè)蘿卜生命的變量,然后每次妖怪碰到蘿卜,變量就增加1,然后直接把變量作為造型的編號(hào)用來(lái)切換造型了。
今天先講這么多,下次我們會(huì)開(kāi)始增加炮塔,炮塔發(fā)射子彈去消滅妖怪。大家可以先自己構(gòu)思一下幾個(gè)要點(diǎn):
1:每個(gè)炮塔有自己的覆蓋范圍,只有妖怪進(jìn)入覆蓋范圍,炮塔才發(fā)射。
2:還有子彈怎么做?
然后再考慮一下有什么特效可以讓游戲變得更逼真些。
聲明:本文章由網(wǎng)友投稿作為教育分享用途,如有侵權(quán)原作者可通過(guò)郵件及時(shí)和我們聯(lián)系刪除
